home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Fritz: All Fritz / All Fritz.zip / All Fritz / FILES / GAMETURE / NECROMAN.LZH / INTRO.HLP < prev    next >
Text File  |  1988-10-08  |  7KB  |  184 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.   Welcome to 'Dungeons of the Necromancer's Domain', a computer fantasy
  5. role playing game.  You will find that this is somewhat more than just
  6. a clever computer game, that the characters you create may contain a
  7. tiny bit of yourself, and that the urge to return and explore just one
  8. more level down, if not carefully controlled, can begin to take precedence
  9. over work, family, eating, sleeping...
  10.  
  11.   If you still wish to go on, I will help you create a character who will
  12. bear your weapons and armor and accompany you into a labyrinthine dungeon
  13. filled with fearsome monsters, fabulous treasure and frightful perils.
  14.  
  15.   If you are patient and skillfull, your character will live to grow
  16. in power and wealth, and will be able to explore deeper and deeper into
  17. uncharted regions from which few return.  But be warned!  If you are too
  18. bold or too greedy, you won't survive long.
  19.  
  20.   As long as it remains alive, your character will remain in the character
  21. file, waiting for you to return and bring it to life.
  22. ^
  23.  
  24.      Characters have these attributes:
  25.  
  26.         Type                  Strength
  27.         Level                 Intelligence
  28.         Experience            Wisdom
  29.         Gold                  Constitution
  30.         Hit points            Dexterity
  31.         Spells                Charisma
  32.         Dungeon               Magic possessions
  33.  
  34.   Most of these attributes are displayed during your expedition.  It is 
  35. often quite important to watch them, as you will see.
  36.  
  37. TYPE
  38.  
  39. There are three character types:  fighter, magician, and cleric.  Each
  40. has some advantages and disadvantages.  Fighters are much better in
  41. combat and harder to kill, but magicians and clerics can cast spells.
  42. ^
  43.  
  44. LEVEL
  45.  
  46. Level is a general indicator of your character's overall power.  It is
  47. determined by experience and determines hit points and spells.  There
  48. is essentially no limit to the level a character can attain.
  49.  
  50. EXPERIENCE
  51.  
  52. Experience is gained by killing monsters (immediate) and gathering
  53. treasure (cumulative).  In order to advance a level, you must double
  54. your experience.  This total is updated continually during your
  55. expedition, therefore you may advance a level at any time.
  56.  
  57. GOLD
  58.  
  59. Each treasure you find is worth some amount of gold.  A temporary
  60. running total is kept during your expedition and added to your permanent
  61. total when you leave the  dungeon.  A portion of your temporary total
  62. also is added to your experience.  Your permanent gold total is used to
  63. buy weapons, transportation between dungeons, etc.
  64. ^
  65.  
  66. HIT POINTS
  67.  
  68. Hit points represent the number of wounds you can absorb in combat.  Each
  69. time you advance a level, they increase.  You should watch this number
  70. very carefully in combat as you don't want to let it fall within range
  71. of a fatal blow.  If you are lucky enough to find a magic ring, it will
  72. recover some lost hit points for you each time you move.
  73.  
  74. SPELLS
  75.  
  76. Four levels of six spells each are available to magicians and clerics.
  77. Also, fighters can find magic wands which can give the finder the
  78. ability to cast spells.  Spells can be cast at any time.  Each time your
  79. character gains a level you will be granted more and higher level
  80. spells.
  81.  
  82. DUNGEON
  83.  
  84. There are five dungeons supplied with DND:   Anacalagon, Black Mountain,
  85. Mount Galurung, Shelob's Lair and Urukhai Cavern.  Transportation between
  86. dungeons is available in the store.
  87. ^
  88.  
  89. STRENGTH
  90.  
  91. Strength is of great importance to fighters as it partially determines
  92. how well they can fight.  Magicians and clerics, however, do tend to run
  93. out of spells every now and then...
  94.  
  95. INTELLIGENCE
  96.  
  97. Intelligence is critical for magicians.  It determines the power of
  98. spells.
  99.  
  100. WISDOM
  101.  
  102. Wisdom means to clerics what intelligence does to magicians.
  103.  
  104. CONSTITUTION
  105.  
  106. Of all the initial attributes, constitution is the most important to
  107. all as it determines hit points.
  108. ^
  109.  
  110. DEXTERITY
  111.  
  112. Dexterity is also very important as it determines the probability of
  113. blows landing, spells working, and the ability to avoid falling in pits,
  114. etc.
  115.  
  116. CHARISMA
  117.  
  118. Charisma controls the ability to cast some spells.
  119.  
  120. MAGIC POSSESSIONS
  121.  
  122. Previous adventurers who were not fortunate enough to return alive have
  123. left all sorts of valuable possessions in the dungeon.  You may find
  124. weapons, armor, shields or even elven boots and cloaks.  All of these
  125. things will help you but none so much as a magic ring of regeneration,
  126. which recovers some lost hit points each time you move, allowing you to
  127. wander far from the safety of the entrance.
  128. ^
  129.  
  130.   When you enter the dungeon for the first time, stay near the entrance
  131. and by no means, fight dragons or anything else higher than level 1.  If
  132. you lose more than a couple of hit points, evade if you can and run!  If
  133. you reach the door, your hit points and spells will be returned.
  134.  
  135.   I can't tell you too much more about what you will find in those dark
  136. and slimy passages.  I am not stupid, er, brave enough go inside myself,
  137. but of those who have ventured within and returned alive, some have muttered
  138. of being suddenly transported to another room nearby, or of finding
  139. magnificent thrones with magic runes, and colored fountains which may 
  140. grant great favor or great harm.
  141.  
  142.   Many creatures have inhabited these caverns since their creation,
  143. somewhere in the mists of time, and most of them were quite evil or
  144. disgusting.  One old story tells of an order of demented monks who built
  145. altars which still exist, although partly in this world and partly in
  146. theirs.  Another tells of dwarves who made secret doors which may be
  147. seen only if you happen to stand in the right spot.
  148. ^
  149.  
  150.   But the legend that holds the most interest for fools, I mean adventurers
  151. such as yourself is that of the orb, an enormous eye-shaped gem which, if
  152. gazed into, grants its finder immortality.  They say it was created and
  153. hidden by a mad wizard long, long ago and still waits deep in the musty 
  154. tunnels and dank caverns, guarded by enormous dragons and, er, well, never
  155. mind.
  156.  
  157.   The last and best advice I can give you is to use the keypad with one 
  158. hand and map your route with the other.  Some have found a pad of graph 
  159. paper useful.  If you don't make a map, you will surely become lost and 
  160. die.  I have warned uncounted novice adventurers in the past, most rooms 
  161. and passages look the same in the dark.  But they never listen ...
  162.  
  163.   If you need help during your expedition, type 'H'.
  164. ^
  165.  
  166. When you get the "Move>" prompt the following keys are meaningful:
  167.  
  168.  
  169.         W=North                        7=Evade  8=North  9=Up   -=Cast
  170. A=West  S=Stay  D=East                 4=West   5=Stay   6=East
  171.         X=South                        1=Fight  2=South  3=Down +=<CR>
  172.                                        0=Help      .=<DEL>
  173.  
  174. Other keys:
  175.     H = Help
  176.     . = <DEL>
  177.     + = <CR>
  178.     C = Cast a spell
  179.     Q = Quit your adventure
  180.     P = Pray to the nameless God
  181.     K = Kill yourself
  182.     ? = Redraw the screen
  183. ^
  184.